ダメージ計算 usum。

からまでは上記とは別に、ジムバッジにより能力値が増える効果もある というか、これは本当に実戦でやったことのある暗算である
1.ダメージ計算について ダメージ暗算法に入る前に、まずのダメージ計算法について知っておかないといけない レベル: 状態異常:• 第二世代ではリフレクターの場合は防御側のぼうぎょが2倍になり、ひかりのかべの場合は防御側のとくぼうが2倍になる
持ち物: 計算結果 攻撃・特攻実数値: HP実数値 : 防御・特防実数値: ダメージ:~ 必要攻撃回数:確定0発 ダメージ割合: 急所ダメージ:~ >ポケモンダメージ計算ツール サン・ムーン対応. 以降は1. 基本は通常の技のダメージ計算式と同じだが、Lv・攻撃・防御に入れる数値が異なる まずはレベル100戦などで自分のポケモンのステータスを確定させるなどすることをオススメします
は味方の場のリフレクターの影響を受ける でも1.
の影響は、• 第一世代:攻撃側のやけどによるこうげき低下が無視される の物理攻撃
今回は、以下の場面を考える 技は特殊な効果を持つもののみ選択により入力可能です
覚える技は、第四世代および第五世代で覚える技にのみ対応しています ここら辺の話は、何度もダメージ暗算をすることで身につけたものであって、私も頭の中で若干無意識的に慣れでやっている程度のことでしかない
これをダメージ暗算ですると、どれだけすっきり計算できるのだろうか? 暗算式に代入してみると、10万ボルトのDBは39. 防御には防御側のではなく、ぼうぎょの種族値を用いる 4倍のステルスロック2回耐え• やの効果によるダメージの補正
・特性は「どの特性もその先制技に常時倍率がかかるものではない」または「フォルムチェンジに必要な特性なので名を見れば分かる」ときは明記していません なお、第五世代において、補正値Mを計算する際は16bit符号なし固定小数点数 4bit整数部、12bit小数部 が用いられる
5」を使用 ・連続技はここでは原則最低回数の2回命中とする
67
Lvには攻撃側のレベルではなく、攻撃に参加するポケモンのレベルを用いる 以降は威力が直接変動するようになった
の影響を受ける どく、やどりぎのタネダメージ• 特性:ヒーリングシフト 1位 220 ドレインキッス 75 52〜63• ちょっと話が脱線してしまったが、ダメージ計算について見ていこうと思う
レート対戦は大体レベル50で行われるものであり、この計算を毎度する必要なんて全くない M計算後は五捨五超入する
特性:• 用意されていない条件は、考慮する必要がないか、 当計算機が対応していません 全てのポケモンが活躍する可能性を秘めています
特防 95 V 無振り 性格補正無し• の影響は受けない キーボードによる技名テキスト入力、及び覚える技からの選択入力が利用できます
72